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九游体育- 九游体育官方网站- 娱乐APP下载《三国望神州》曹洪武将培养全攻略 曹魏忠勇坦护阵稳神州
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网 2025年10月24日:在《三国望神州》的武将池中,曹洪虽不是最耀眼的输出型武将,却是曹魏阵容里 “抗伤保核” 的关键角色—— 作为伴随曹操征战的宗室将领,他在游戏中定位为 “攻防辅助坦”,既能扛住敌方高额伤害,又能为队友提供生存buff,是中后期组建肉盾阵容的核心选择。今天就从定位解析、属性培养、技能升级等维度,带大家吃透曹洪的培养要点。
团队前排扛伤:基础防御、生命值成长在紫将中排名前列,自带 “伤害减免” 被动,是中期平民玩家的优质坦位;
辅助保后排:主动技能可嘲讽敌方核心输出,强制吸引攻击,为张辽、夏侯渊等脆皮输出创造输出环境;
低成本适配性:曹洪获取难度低(主线任务、武将招募均可稳定产出碎片),升星门槛不高,适合资源有限的玩家优先培养。
避坑提醒:曹洪不是 “纯坦”,也不是 “输出”,不要强行堆攻击属性 —— 他的核心作用是 “活下来 + 护住队友”,培养方向必须围绕 “生存 + 控场” 展开。
游戏中物理输出武将占比超 60%(如赵云、吕布),堆物防可减少 70% 常规伤害
减少被暴击概率(敌方暴击会无视 30% 防御),后期需补到 20% 以上,避免被 “秒躺”
实操技巧:武将升级时,属性点全部加 “体质”(每点体质 + 15 生命值 + 2 双防);突破时优先选择 “生命值百分比”“双防百分比” 的突破词条,放弃攻击类词条。
曹洪的技能体系围绕 “抗伤 + 控场” 设计,升级优先级需明确,避免浪费技能书:
效果:嘲讽敌方 2 名核心输出(优先锁定攻击力最高目标),持续 3 秒,期间自身获得 15% 伤害减免;
关键:满级后嘲讽时间延长至 5 秒,伤害减免提升至 25%,能完美覆盖敌方第一轮爆发(如吕布的【无双乱舞】、赵云的【七进七出】),是保后排的核心技能,必须优先拉满。
效果:自身生命值低于 50% 时,触发 “回血 buff”,每 2 秒恢复 3% 最大生命值,同时为队友提供 5% 防御加成;
关键:满级后回血效率提升至 5%,防御加成增至 8%,大幅提升曹洪的续航能力,以及团队整体坦度,建议在主动技能满级后立即跟进。
效果:曹洪存活时,己方所有曹魏武将获得 10% 生命值加成;曹洪阵亡后,为队友提供一次 “护盾”(吸收 15% 最大生命值伤害);
关键:需武将升到 5 星解锁,前期资源有限时可暂缓,优先保证前两个技能的等级,后期组建曹魏阵容时再重点升级。
优势:获取难度低(副本掉落、商店兑换),套装效果 “+20% 双防”,能快速提升曹洪的基础坦度,适合过渡期使用。
铠甲:镇国铠(+20% 生命值,受到伤害时,5% 概率反弹 10% 伤害)
饰品:护主镜(曹洪每存活 10 秒,为队友叠加 1 层 “防御 buff”,最高 3 层)
优势:套装效果 “受到攻击时,恢复 2% 最大生命值”,配合被动回血,续航拉满;护主镜的团队 buff 能进一步强化阵容坦度,适合后期高难度副本(如 “赤壁之战”“汉中攻防”)。
效果:曹洪双防 + 15%,曹操受到伤害时,曹洪会分担 30% 伤害(分担伤害不超过曹洪自身 10% 最大生命值);
关键:曹操是曹魏阵容的核心辅助,这套羁绊既能提升曹洪的坦度,又能保护曹操,是 “曹魏队” 的基础羁绊,必须优先凑齐。
效果:三人双防 + 12%,生命值 + 15%,且每次受到攻击时,有 10% 概率触发 “群体减伤”(己方全体减伤 5%,持续 2 秒);
关键:夏侯惇是副坦,夏侯渊是输出,三者搭配能组成 “坦 + 输出” 的小体系,适合后期阵容成型后激活,进一步提升团队抗伤能力。
曹洪必须站在前排中间位置,才能最大化嘲讽范围,同时挡住敌方对中后排的直线攻击(如诸葛亮的【东风破】)。
敌方核心输出(如吕布、赵云)的大招通常在第 8-10 秒释放,建议曹洪的【坚壁拒守】在第 6 秒左右释放,提前嘲讽,强制敌方大招打在自己身上,避免后排被秒。
曹魏队:曹操(主将)+ 曹洪(坦)+ 夏侯惇(副坦)+ 张辽(输出)+ 郭嘉(治疗)—— 这套阵容坦度拉满,适合打持久战;
多核输出队:曹洪(坦)+ 吕布(输出 1)+ 赵云(输出 2)+ 华佗(治疗)+ 贾诩(控制)—— 曹洪嘲讽保双输出,适合快速推图。
答案是 “绝对值得”—— 尤其是平民玩家和曹魏阵容爱好者。曹洪获取易、培养成本低,却能承担起团队 “前排扛伤 + 辅助保核” 的双重职责,中期可抗住大部分副本伤害,后期搭配毕业装和羁绊,甚至能跟上大佬阵容的坦度。
按照这份攻略,优先堆生命值和双防、拉满主动技能、搭配肉装,你的曹洪很快就能成为 “稳如泰山” 的曹魏忠坦,护佑阵容横扫神州!
红点是真不少,好在排得还算整齐,一个接一个清起来不算太乱,对我这种见不得红点的人还算友好。配音挺入戏的,平时语气平稳,一开打节奏立马提上来,氛围一下就变了。最戳我的是战斗时的演出,对话时有战术互动的感觉,打起来是回合制你来我往,还有动画演出,不能跳但能自动打,也能开高速省时间。像守株待兔这类经典战术都有用,地形这些条件也能蹭上,能操作的地方挺多。前头几关靠自动基本稳过,后面估计就得自己动脑子了
现在人打游戏都图个快,但我居然能停下来慢慢品一款三国题材的,还挺意外。一开始真没当回事,随手点开这个水墨风格的,结果画风一拉,配上武将开口说话和背景音乐,直接就陷进去了。界面看着清爽,就是红点到处飞,不过这年头大多数游戏都这样。剧情台词写得确实在线,建议开一倍速自动播,体验更顺。自动寻路也省心,战斗是那种战棋走格子的,日常一键就能清完,平时挂挂机升升级也挺放松。2D人物立绘够看,主打一个气势到位。游戏目前还是测试,但已经还不错了
测试打了下邳战役,最后居然没看到吕布领盒饭,有点出乎意料 玩法是标准的战棋套路,三种属性互相克制,单位分得挺细,战士、弓手、骑兵、投石车这些都有,大概十来种,不同角色攻击范围差异明显。多了合击和计策两个系统,策略层比纯走格子丰富一点 养成主要靠升级和进阶,进阶分授官和升迁两条线。授官解锁技能,我只走了一条推荐路线;升迁就是硬堆属性。副将系统也得看搭配,每个人带的属性不一样,可以按需求组队 抽卡还是那几样——新手池、常驻池、限定池,出货率不算爆棚,但也不至于完全脸黑。角色稀有度最高是“超”,其次是“杰”,练一两个超稀有主力基本就能推过去 美术是简约水墨风,看着舒服,立绘和配音都在线,音乐也挺搭。就是剧情框偶尔抽风,文字直接消失。地图和界面布局挺干净,不杂乱 PVP有异步天梯和实时对战,我打得少,没法深入聊 整体体验不错,优化好点应该能打高分。顺便提一嘴,这游戏里居然能刷到《孔雀东南飞》这种文本彩蛋,挺意外
系统有点复杂,各种模式堆在一起感觉不太连贯,但整体体验还行。美术风格和故事确实挺戳人,算是加分项。福利不算特别大方,公测这种节点其实可以更豪爽点,现在这样只能说凑合。不过对后续还是抱点期待的
这游戏我得说实话,质量真不差,美术、剧情、玩法哪块拎出来都能打。但问题出在抽卡机制上,大小池子分开搞,七十抽出货还顶着十星上限,真心让人难受。我们不是不愿意充钱,支持官方我们也乐意,可这么设计总感觉有点伤老玩家的心。从去年等到现在,就盼着能好好玩下去,别让这些设定磨没了热情。
玩了这么多年的战棋,能让我沉下心来研究的真不多了。这游戏的策略框架搭得非常扎实,不是那种靠数值碾压的快餐。战场上每一步的走位都得计算,为了触发一个夹击,需要提前好几步就开始布局,这种运筹帷幄的感觉太正了。奇谋系统的加入更是点睛之笔,它不是一个可有可无的添头,一个时机精准的计策,比如断粮或者火攻,真能瞬间改变整个战场的攻防态势。而且给了悔棋,大大降低了挫败感,可以更大胆地去尝试各种极限的战术思路,深度和爽快感兼顾了
现在战棋类的手游动不动就一堆复杂机制,玩起来太累。三国望神州倒是挺贴心,上手没压力,很早就给开自动战斗,对我们这些不太追求硬核操作的人来说刚刚好,体验蛮舒服。下次测试还会回来玩
美术第一眼就抓人,这水墨味儿太对胃口了,总算避开满大街的动漫脸了。不是说二次元不好,只是看得实在太多,有点麻木。以前那些三国游戏像后期拍的某三板子剧,而这个反倒让人想起央三那种厚重感。没参加过测试,战棋部分心里没底,之前只碰过一点火焰纹章,不知道上手会不会吃力。看了开发组的发言,能感觉到他们是真的想做点不一样的东西,希望别光说不练,真能把这份心意落到游戏里,让喜欢三国的人觉得值得。
这游戏在兵种和关卡设计上是下了功夫的。十来种兵种各有各的用途,攻击范围、移动方式、特性都做了区分,不会感觉同质化。有些关卡的地形明显就是给弓兵和投石车准备的,高地一架,输出环境特别安逸;而有些平原关就是骑兵的天下,高机动性配合夹击,冲锋起来势不可挡。这种设计逼着你不能一套阵容打天下,得根据地图和敌人配置来调整自己的队伍。副将系统也让配队策略更多元,同一个武将搭不同的副将,属性和功能完全是两种体验,研究阵容搭配的乐趣甚至超过了战斗本身。
月卡党这游戏可以看看,三十块加个六十八返的金珠挺够用,对局里悔棋机会变多了,操作上更灵活容错也高了些。每周副本能多打一次,喜欢刷探索内容的会舒服不少。战令开起来也值,一块加十五抽,升级还送红副将和经验,性价比在线)
2025-10-25 09:39:32
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